近几年宝通科技的游戏业务处于一个很微妙的平衡状态——营收没有出现过大幅波动,基本在15亿元上下;运营游戏的数量也维持在稳定的水平,去年上线了29款、关停了27款。
它的游戏团队却悄然生变。
早年宝通科技通过收购易幻网络踏入游戏行业,擅长的是部分海外市场的发行业务;随后高图网络从易幻网络的体系中衍生出来,朝着研运一体的目标独立经营。至此,整体的游戏业务形成了两条主线。
这两条业务线并非只能此消彼长,它们都还有能做得更好的地方——易幻网络可以开拓更多市场;高图网络则要继续补足发行能力,为此成立了新加坡团队,甚至从易幻网络的吸纳了一部分成员。
易幻:首次亏损后,开始权衡市场
2018年,易幻网络完成了三年的收购对赌承诺,营收迎来14.24亿元的峰值,利润达到2.71亿元。紧接着它开始探索新的转型,从早期的东南亚、港台、韩国等市场的区域化发行拓展到国内,力求扩大全球发行的版图。
迄今为止已经花了5年时间,转型一直没有带来太好的成果,甚至在走下坡路。去年易幻网络还出现了首次亏损,宝通科技因此计提商誉减值4.86亿元。
原因是易幻网络的基本盘依然没有发生大的变动。
易幻网络在成立初时确立了区域化出海的方向,用两年时间建立本地化团队,从港澳台地区向韩国和东南亚市场拓展。这几个市场支撑了易幻网络过去10年的经营,至今仍是其优势所在。但从下滑的经营状况就能看出来,守擂并不足以撑起整家公司。
从近两年的运营产品来看,易幻网络似乎正在降低对于东南亚市场的重视程度,运营产品的数量逐渐减少,排名从以往的第一位下降到第三位。大概是出于降本增效的考量,易幻网络对一部分出海产品动刀,也能够节省些许成本。
今年下架的产品不少都上线了三年以上,如《Armored God》《新射雕英雄传》。但也有《Kingdom: The Blood Pledge》这种少部分游戏只运营了不到两年的游戏未能在这场筛选中幸免。
降低重视程度,不代表易幻网络狠心割离。
今年易幻网络依然有在东南亚发行新品,只不过发行账号不是以往的「Efun」,而是「Mover Games(魔块游戏)」。
Mover Games原本专注于港澳台市场的业务,去年有更多游戏产品面向额外的市场,比如《新劍俠世界3》登陆了小范围的欧美市场;而今年发行的《空之島:失落王國》《AOA 神之怒:雅典娜》则同时登陆港澳台和新马市场。现在易幻网络对东南亚市场更像是「顺便出海」的感觉。
从《AOA 神之怒:雅典娜》的表现可以大致猜测出易幻网络如此权衡的原因。
宝通科技在半年报中点名表扬了《AOA 神之怒:雅典娜 / 데스가르드》(内部代称为D3),这是一款西方魔幻风格的MMO,于2月份登陆韩国市场,在上半年是营收贡献前五的游戏之一;7月份再登陆了新马和港澳台市场。宝通科技表示,这款游戏在港澳台和韩国市场得到重点推广。
根据Sensor Tower的数据,《AOA 神之怒:雅典娜 / 데스가르드》至今有近一半收入来自于韩国市场、超四成来自于台湾市场。而只从繁中版本来看,来自港台市场收入占比达到96.5%,是新马市场占比的将近30倍。相比新马市场,易幻网络似乎认为繁中地区要更值得重视。
过往发行成功的经验让易幻网络拿到了一些相对出挑的产品,比如计划今年10月登陆港澳台的《重返未来1999》和储备的《白荆回廊》《千年之旅》等。哪怕易幻网络最熟悉的三块海外市场,现在也都有了权重的变化。
易幻网络在近些年愈发重视日本市场。
截至现在,易幻网络在日本运营的产品数量不多,但从中诞生了突破性的爆款。9月在日本市场推出了放置卡牌游戏《ドット勇者(马赛克英雄)》,至今仍基本保持在iOS畅销榜TOP10。根据网络信息,《ドット勇者》只用了18天就实现上亿流水。
在面向相对陌生的「日本市场」和「放置卡牌」时,易幻网络也做到了有效的本地化发行。游戏在上线前夕邀请了日本影星佐藤二朗来代言,还为此单独设计了角色形象来搭配宣传,用了半个月就新增了100万名预约玩家。
实际易幻网络早在2018年就准备开拓日本市场,只是进展没有很快,发行产品也一直不多。首款产品《遗忘之境(ミラージュ・メモリアル)》的首月下载量超过40万,初期月流水达到数百万美元。后来也曾发行过《造物法则2》《梦境链接》等产品,目前除了《遗忘之境》之外均已下架。
在成功发行《ドット勇者》之后,才意味着易幻网络在转型路上再往前踏了一小步。
相比对日本市场的突破,易幻网络在国内市场还没什么声色。
2020年9月,易幻网络的上海团队正式营业,专职负责国内市场发行业务,该分部由一位叫薛虎的资深人士担任负责人。薛虎的微博账号显示,他在2018年6月到2020年6月期间转发了数条关于《蜀门手游》的消息,推测他参与了背后的发行工作。
这算得上是他比较亮眼的从业经历。《蜀门手游》是上海云蟾旗下的产品,在2017年上线,过去四年仍保持在国内iOS畅销榜50~200名之间。有了薛虎的加盟,易幻网络开展国内业务也多了一分底气。
根据宝通科技的公司公告,上海易幻(预计)参与发行的产品至少有三款。从发行结果来看,易幻网络并不指望国内业务能一蹴而就。
上海分部在开业不久后就开启了《幻想回忆》的预约。这款游戏是《遗忘之境》的国服版本,最后一次发布公告是在2022年2月,至今仍未拿到版号。
最先令上海分部产生收入的是2022年上半年的《元素方尖》(推测是发行安卓版)和《终末阵线:伊诺贝塔(简称为终末阵线)》。宝通科技对这两款游戏的描述是「首月流水基本符合公司预期」,不过《终末阵线》的成绩其实并不那么好,在iOS畅销榜上不到一周就掉出TOP100。
而且有意思的是,上海易幻实际上并没有怎么露面过。《幻象回忆》的taptap页面标注该游戏由海南易界(广州易幻的子公司)发行,《终末阵线》则标注由成都聚获自主发行。如果不是宝通科技主动在公告中提及,可能很难发现易幻网络已经为国内业务准备了3年。
如今国内发行这条业务线还在经历着团队重整,最显著的动作就是把成都聚获并入旗下。
起初成都聚获和易幻网络、高图网络一样,都被视为开展游戏业务的载体,它的职责是专注二次元游戏开发,首款产品便是上述的《终末阵线》。随着《终末阵线》陷入舆论争议、上线成绩欠佳,成都聚获也被踢出了业务载体的名列。
今年3月份成都聚获改名为成都伊甸,同时新增广州易幻作为大股东,持股97.56%(原本宝通科技持股50%,成都聚获CEO张龙持股30%),由此并入到易幻网络的体系内。
理论上易幻网络的架构日渐庞大,对国内市场也日渐熟悉,甚至有可能补充了产品研发的能力。今年广州易幻第一次自己拿到了游戏版号《起源:无尽之地》,估计国内业务的成长还有待时日。
高图:营收连涨三年,盈利还是不够看
高图网络是宝通科技开展游戏自研的重心。
2018年易幻网络的联合创始人杜潇潇带着一批人成立了海南高图,在原先出海发行的基础上增添了研发能力。近些年高图网络开始加码扩张,在新加坡成立了分部Xfire,为游戏出海做进一步准备。扩张计划也得到了宝通科技的支持,宝通科技从去年就开始计划给高图网络进行同比例增资,共计1.1亿元。
这笔增资或许能给高图网络带来更多的信心,毕竟前几年的表现并不是很好。营收规模逐年增加,但一直处于微盈利或亏损的状态,近五年来利润最高的一年也只有1200万元左右。
自研板块逐渐要成为游戏营收的主要支柱。宝通科技透露,高图网络自研的《Bloodline: Heroes of Lithas(简称为Bloodline)》和《King’sThrone》在今年上半年均是收入贡献前五的产品,结合财报信息推测这两款游戏的上半年收入分别为1.26亿元和7100万元。
但这份成绩是靠重金砸出来的。
其中卡牌RPG《Bloodline》最为受到重视。游戏在2022年6月上线,首月收入突破300万美金、全年收入1.37亿元,但公司为其投入的推广营销费用就达到1.73亿元,是收入TOP5的产品中推广力度最大的一款,而且还未能在当年收回推广成本。
今年上半年这款游戏仍保持力度不小的推广。需要提及的是,这也是收入前五的游戏里唯一一款没有进行联合运营、只进行自主运营的游戏,估计高图网络之所以对其加大投入,也是在为以后深度的自研自发而积累经验。
上述提到的《King’s Throne》是一款帝国模拟RPG,算是得以长线运营的游戏,其在2019年上线、次年发力进入美国iOS畅销榜TOP200。截至今年上半年为止,其季度流水依然在3000万以上。不过它已经走过了高光时刻。
从高图网络过往上线的产品可以看出,其选择的市场和易幻网络错开来,打算开拓欧美或者中东地区。当前高图网络储备的产品也在保持这一方向。而后续它是否能够在盈利层面交出一份好成绩还有待验证。
《Dungeon Hunter 6》(地牢猎手6,公司代称为《DHS》)预计在10月份上线,这是从Gameloft手中拿到IP的定制产品,这一IP在西方市场也具备一定的号召力。参与游戏研发的成都双倍游戏也是《D3》的研发商,对这类西方魔幻题材的游戏比较上手。
前段时间《Dungeon Hunter 6》在德国科隆游戏展亮相过,随后高图网络也开始为其造势,邀请了加拿大摇滚乐队Nickelback参与宣传。
《Secrets: Affairs of the Past》是一款女性向游戏,在内部被代称为《FOG》。游戏结合了侦探解密要素,虽然画风上带有西方色彩,不过部分游戏画面也具备可爱风格,和印象中出海欧美市场的女性向游戏有所出入。
女性向对于高图网络乃至于易幻网络来说都是个陌生品类,这款游戏也交给了爱的番茄(代表作《我本千金》)定制开发。
《Future Warfare: Mercenaries》是一款科幻题材的SLG,在公司内部被代称为《TAG》,今年4月份进行了海外测试。其SLG玩法采用了COK-like的框架,放到现在来看不算特别出众。比较吸引眼球的是《Future Warfare: Mercenaries》在关卡战斗中采用了美式战棋,这种重度玩法在SLG中相对少见。
另外,之前宝通科技在罗列自研或定制产品的时候,通常会提及一款《EOW》,但这款游戏在今年的公司公告中再没有出现过。
能够对应《EOW》的游戏是高图网络在去年测试的《Outlaws: The Gold Rush》。从宣传图来看,这款游戏和早些年的SLG《Wild West Heroes》长得一模一样,首次露面的时候已经是3年前。
高图网络在成立初时就直指SLG领域,首款代理的写实风格SLG《War and Magic》也确实有不错的成绩。随即开始自研的《Wild West Heroes》选择走不一样的卡通风格,其中甚至加入了钓鱼玩法,看起来想要抓住轻度的玩家。但最终产品成绩不太理想,《Wild West Heroes》的iOS版本只运营了一年半的时间便下架。
高图网络的商务总监也曾在采访中总结过业务开展的思路:以长线收益的SLG为主线,同时选择其他能够快速回收的赛道,比如卡牌、宫廷养成。现在高图网络想要实现长线的健康经营,可能压力会来到《Future Warfare: Mercenaries》这一款SLG身上。
结语
当一家巨头开始认真寻找新出路的时候,达成目标只是时间问题。
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本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,原文标题:“一年上线29款、关停27款游戏,出海巨头是时候找新出路了”,36氪出海经授权转载发布。